Een fout gevonden?

Meldingen ontvangen?

Wil je notificaties ontvangen?

Notifying Pim

Verhalen in Escape Rooms: Hoe een kamer karakter krijgt

“Hier is nóg een kamer met meubels erin!”
De vloer kraakt als je door het verlaten huis loopt. In een onontdekte kamer zou een geheim verborgen liggen. Een laagje stof rust op de eikenhouten meubels. Als hier ooit iemand heeft gewoond valt daar weinig van terug te zien. 

Dit is deel twee van een beschouwing over verhalen in escape rooms. Onderaan dit artikel zie je wie ik ben en aan welke escape rooms ik mee heb mogen werken. In het eerste deel ging het over de gradaties van verhalen in escape rooms. Nu wil ik het hebben over wat verhaal concreet toevoegt aan een kamer. Toch moet ik het eerst over iets anders hebben, namelijk over wat je krijgt als je weinig doet met verhaal.

Stel je voor, je wil een escape room maken over een oud landhuis. Daar is ooit een moord gepleegd op een dame die veel juwelen zou bezitten. De juwelen zijn nooit teruggevonden. Het is aan jou om die juwelen te zoeken. Wat voor kamers zie je dan voor je?

De eerste regels van dit artikel verraden wat ik voor me zie. Een ontvangsthal met spinrag aan de kroonluchter en een krakende vloer. Er is een woonkamer met kringloopmeubels. Verder hebben we een keuken, slaapkamer, badkamer, en laten we eens gek doen: er is ook een studeerruimte. 

De kans is groot dat dit ook ruimtes zijn waar jij aan dacht. Niet gek natuurlijk, maar het probleem is dat er veel vergelijkbare settings zijn in escape room land. Omdat iedereen aan dezelfde kamers denkt bij een landhuis, gevangenis en drugslab, worden deze kamers vrij generiek. Hoeveel kamers heb je al gezien met een ouderwets behangetje, donkerbruine meubels en grootmoeders tapijt op de vloer? Ik vermoed meerdere. Dus, hoe helpt verhaal daarbij? 

“Een huis met karakter”
Achter de koelkast ontdek je een ruimte. Je stapt binnen en schrikt van een gestalte. Het blijkt een paspop in tutu te zijn. In de kamer hangen uitgebreide choreografieën aan de muur, op de vloer zien we sierlijke lijnen getekend. Iemand heeft haar droom om ballerina te worden verborgen.

Een kamer komt tot leven als deze eruit ziet alsof er is geleefd. De kamer van een filmliefhebber ziet er anders uit dan die van een obsessieve brei-oma. Karakters geven een kamer letterlijk karakter. En dan heb ik het niet over een handjevol foto’s van de muur. Dat zegt mij veel te weinig over iemands persoonlijkheid. 

Een huis met karakter

Ik heb het over bolletjes wol in alle kleuren van de regenboog, breipatronen aan de muur, stapels met ongewenste truien voor kleinkinderen, bokalen die oma heeft gewonnen met brei-wedstrijden (die bestaan ongetwijfeld) en krantenartikelen over haar aartsrivaal waarbij de ogen zijn doorboord met breinaalden. 

Dat is enkel aankleding. Dan moeten er nog puzzels in. Geloof me, je krijgt in deze kamer hele andere puzzels voorgeschoteld dan in een kamer van een generiek oud vrouwtje. 
Voeg een verhaal toe, voeg personages toe en je komt tot originelere en unieke puzzels die alleen bij die kamer logisch zijn. Maar wacht! Er is nog meer!

“Hilarisch toen we opeens met z’n allen…”
Een van je vrienden besluit om de danspasjes uit te voeren. Een spookachtige lach galmt langs de muren. Verschrikt grijpen jullie elkaar vast. De stem zegt dat ze jullie allemaal wil zien dansen. Krampachtig komen jullie in beweging. Een tweede lachsalvo volgt en er opent een luik naar de kelder.

Mijn meest memorabele momenten in escape rooms zijn niet de puzzels geweest. Het waren de momenten dat we samen schrokken, lachten of iets deden wat we buiten een escape room nooit zouden doen. 

Dit waren echt niet allemaal verhalende momenten, maar het overgrote deel wel. En ja, het is lastig om uit te leggen wat die momenten zijn zonder kamers te spoilen. Dus hier even een simpel voorbeeld. 

Hilarisch toen we opeens met z'n allen...
 
Je breekt in bij een legerbasis om een kernkop te stelen - het is immers zondag en je moet wat. Alleen Admiraal Ackbar kan je toegang geven tot de kernkop. Dus moet je hem bellen en een reeks code-zinnen geven. Die zinnen heb je gevonden, die zijn juist. Er is alleen één probleem, de Admiraal herkent jouw stem niet. Dus hij vraagt wie je bent. Hoe bluf jij je hier doorheen?

Opeens verwacht de escape room iets van jou. Geen denkvermogen maar improvisatievermogen. Dit soort momenten maken een ervaring persoonlijk. Nu is dit een voorbeeld van interactie met een ander mens, maar dat hoeft niet. Ik heb straks een vergelijkbaar voorbeeld waar geen acteerwerk voor nodig is. Dus je begrijpt dat je nu wel door móét lezen. 

“Verrek, ze heeft wat te vertellen!”
In de kelder staan roodfluwelen theaterstoelen in een cirkel om een grafkist. Daarop staan twee balletschoenen. In de hoek zit een stokoude dame. Ze glimlacht naar je. ‘Oeps, betrapt. Neem plaats en dan vertel ik jullie wat dit te betekenen heeft.’

Een verhaal vertel je omdat je iets wil zeggen. Zelfs als je aan je partner vraagt ‘heb jij dit volgens het recept gekookt?’, breng je een boodschap over. Het is namelijk niet te vreten – of juist eindelijk een keertje wel. Als een escape room volledig draait om een boodschap, thema, of hoe je het wil noemen, dan wordt het helemaal interessant. Tijd voor een laatste voorbeeld dus!

Verrek, ze heeft wat te vertellen!
 
Ik ben een vader, dus ik wil een escape room maken over ouderschap. Dit is mijn boodschap: 
Een kind krijgen betekent dat je een kwetsbaar wezen moet beschermen tegen de gevaren van de buitenwereld. Dit vertalen we naar een Jurassic Parc-achtige setting. Komt ‘ie:

  • 1. Intro 
    Dankzij een flinke som geld van investeerders is het een eenzame wetenschapper gelukt om een dinosaurus-ei te maken. De investeerders claimen het ei, de wetenschapper weigert zijn creatie weg te geven. Dus vraagt hij jullie om het ei te beschermen. 
     
  • 2. Verhaal in de kamer
    Iedere speler start alleen in een afgesloten ruimte. Na een puzzel kom je samen en vind je het ei. Dit zit in een warme capsule die enkel opent als jullie allemaal je hand op een plateau leggen. Het is jullie doel om gedurende de game voor het ei te zorgen. Je moet het op temperatuur houden en ervoor zorgen dat het niet breekt. Ondertussen zetten de investeerders zetten steeds grover geschut in. 
     
  • 3. Escape
    Net als de muren in lijken te storten schreeuwt de onderzoeker door een intercom dat jullie het ei koste wat kost moeten beschermen. Jullie besluiten om een menselijk schild rondom het ei te vormen. Dan komt het ei uit en brult een piepkleine dino naar jullie. Door een kier in de ingestorte muur ontsnappen jullie met het wezentje. Daar wacht de wetenschapper op jullie, dolblij en ontroerd.
Als twee individuen samenkomen en intiem worden ontstaat er leven. Dat is ouderschap. Dus start je in de kamer los van elkaar en wordt je als groep steeds intiemer. 

Die dynamiek kun je met puzzels in verschillende vormen terug laten komen. Dan krijgen de handelingen die spelers uitvoeren betekenis. Dat is wat het einde ook doet. Het ei beschermen is geen puzzel, maar wel een memorabel moment. Want het is een moment dat draait om jou. 

Het punt wat ik met deze artikelen wil maken is dit:
Hoe meer je spelers onderdeel maakt van het verhaal, des te krachtiger de ervaring wordt. 
Dus de vraag aan alle makers is dit: hoe voeg jij verhaal toe aan jouw kamers?

“Dusse, dat was het?”
De oude dame praat. ‘Hoeveel dromen zijn een stille dood gestorven omdat we bang waren voor de meningen van anderen? Mijn droom is het grootste geheim dat dit huis ooit heeft gekend, maar het is een stille dood gestorven. Een passie is er om te delen.’ 

Ik kan nog veel langer door blijven ratelen. Bijvoorbeeld over symboliek, over opbouw, waarom je maar één doel moet hebben, en nog veel meer. Maar ik vrees dat de deze uitgebreide artikelen te lang en inhoudelijk zijn voor de meeste lezers. Laat staan als ik nog verder de diepte induik. 

Dus waarom heb ik dit toch geschreven? Omdat ik hiermee hoop makers te inspireren om meer met verhaal te doen. Ik snap dat de meeste makers het verhaal niet als startpunt hebben van hun creatieve proces. Dat hoeft ook niet, je kunt ook bestaande kamers verbeteren. Hopelijk heb je als maker hier inspiratie uitgehaald om dat te doen. En als je er niet zelf uitkomt, weet me te vinden! 

“Wie was die gast ook alweer?”
Jullie stappen naar buiten. Geen schat, geen rijkdom. Toch raakte de oude dame een gevoelige snaar. Misschien is het tijd om jouw passie ook te delen met de wereld. Eenmaal thuis klap je de laptop open en begin je te typen. Waarover? Verhalen in escape rooms.

Ik ben Stefan van Hulten en ik maak verhalen die je kunt beleven. Voor de zakelijke markt doe ik dat vanuit de Experience Experts. In mijn jaren in de escape room branche zijn dit de ervaringen waar ik aan heb mee mogen werken. Alles wat ik heb gedaan is altijd in samenwerking geweest met anderen. Als iets goed werkt of tof is, dan is dat omdat game-makers, decorbouwers, componisten, filmmakers en technici hun werk goed hebben gedaan. Dit is dus geen poging om mijn stempel op andermans succes te drukken. Mijn werk is slechts een van ingrediënten, niet het gerecht.

Volgt hieronder de lijst in chronologische volgorde:
Duivelskamer – Verhaal
Escape from Machu Picchu – Verhaal & games
De Drukkerij (heet inmiddels Het Verzet) – Verhalende elementen
The Curse of Captain Kidd – Verhaal & games
De Ramkraak – Verhaal, verhalende elementen & games
De Bezetting – Verhaal & games
Kamer 13 – Verhaal & games
The Show – Verhaal & games
Lost & Found – Verhalende elementen
Jason’s Legacy – Verhaal 

Deel 1 nog niet gelezen? Klik dan door naar Verhalen in Escape Rooms: De Verschillende Smaken.

Plaats de eerste reactie

Login om te reageren