Een fout gevonden?

Meldingen ontvangen?

Wil je notificaties ontvangen?

Notifying Pim

Verhalen in Escape Rooms: De verschillende smaken

“En wie ben jij dan?”
Je staat op de stoep voor een houten huis dat in een Amerikaanse horrorfilm niet zou misstaan. Achter het krakkemikkige tuinhekje staat een man met scheve schouders, een bochel op zijn rug en een glazen oog. Als hij hoest, schudt zijn lijf op en neer als een marionet, dan spreekt hij je aan.

Ik hou van verhalen, net als jij. Iedereen houdt verhalen, we vertellen en verslinden ze letterlijk iedere dag. Toen ik voor het eerst over escape rooms hoorde kwam ik al snel tot de conclusie dat het niks voor mij was. Puzzelen is niet aan mij besteed, maar toen ik mijn eerste escape room (Duivelskamer, Nijmegen) binnenstapte viel het kwartje. Dit is een attractie. 

Min of meer per toeval ben ik in de wereld der escape rooms gerold en heb ik ruim vijf jaar lang in deze branche gewerkt. Sinds corona werk ik voor de zakelijke markt en maak ik belevingen die ervoor zorgen dat de boodschap van een bedrijf op een toffe manier beleefd wordt. 

Die afstand tot escape rooms heeft ervoor gezorgd dat ik er op een meer beschouwende manier naar ben gaan kijken. 

Wat mij is opgevallen deel ik graag, enerzijds omdat ik het leuk vind om hierover na te denken, anderzijds omdat ik hoop dat er makers zijn die hier inspiratie uithalen. Dat laatste zou er dan hopelijk voor moeten zorgen dat er meer kamers naar mijn smaak worden gemaakt. Een ontzettend egoïstische insteek, ik weet het. 

“Waarom moet ik naar jou luisteren?”
Je kijkt naar je vrienden. In hun ogen zie je jouw gedachten weerspiegeld, ‘wie is deze rare vent en waarom zouden we in hemelsnaam naar ‘m moeten luisteren?’

Laat ik voorop stellen: ik heb niet de vetste escape rooms bedacht en ik heb ook veel fouten gemaakt. Voor iedere geleerde les maak ik weer een nieuwe fout of blijkt er iets niet te werken zoals bedacht. Zie dit dus niet als iemand die eens ff gaat vertellen wat escape rooms moeten doen op het gebied van verhaal. Dit is wat ik vind dat escape rooms kunnen doen met verhaal. Ben je het daar hartstochtelijk mee oneens? Dat kan. Vind je dat ik eerst de vetste escape room met het beste verhaal ooit moet maken? Helemaal prima. Ik wil mensen hier niet mee tevreden stellen, ik wil verandering en vernieuwing. 

Net zoals ik dat ook heb geprobeerd te doen bij de kamers waar ik aan mee heb mogen werken. 
Welke dat zijn? Dat lees je helemaal onderaan.
  
Gradaties in het verhaal
Je besluit om de man een kans te geven en loopt met hem mee naar de voordeur. Hij heeft een sleutelbos vol roestige sleutels die eruit zien alsof ze ieder moment tot stof kunnen vergaan. Toch pakt de man meteen de juiste sleutel waardoor het slot open klikt. De deur zwaait open.

Tot zover mijn introductie. Er zijn in mijn optiek een aantal gradaties van verhaal in escape rooms. 

  • 1. Decoratief verhaal
    Dit is het minimale wat je tegen kunt komen. Er wordt een setting gegeven waar iets spannends is gebeurd. 

    “In dit circus werkten enkel misvormde mensen. Op een duistere nacht ging het helemaal mis en sindsdien is iedereen verdwenen. Hier gaan jullie nu naar binnen.”

    Decoratief verhaal

    Eenmaal binnen zijn er tal van circuspuzzels. Zo moet je op scheve stelten staan om iets te zien, achterhaal je de ingrediënten van de ranzige smurrie die de circusclowns altijd aten, en ontdek je een cijfercode in de afgeragde jongleerballen. Op het einde zwaait de deur open en heb je het gehaald. Supertof. 

    Is hier in de escape room een verhaal verteld? Nee.
    Nogmaals, dit is geen kritiek op escape rooms die dit doen. Je kunt hier alsnog thematisch waanzinnig veel kanten mee op en mensen een supertoffe tijd bezorgen. Alleen vertel je geen verhaal. Dus gaan we naar een variant waar dat wel gebeurd.
     
  • 2. Statisch verhaal
    Dit is de vorm die je het meeste terug ziet komen. Je krijgt hier een spannende setting, en het verhaal wordt gaandeweg duidelijk. 

    “De patiënten van plastisch chirurg Henk zijn afgelopen tijd verdwenen. Als de chirurg op een duistere maandag aankomt bij zijn praktijk, blijkt de voordeur al open te staan. Hier gaan jullie nu naar binnen.”

    Statisch verhaal

    Vervolgens stap je het kantoor van de chirurg binnen. Daar puzzel je een code bij elkaar met flessen alcohol die verstopt lagen in zijn bureau. Een deurtje zwiept open en je komt uit in een operatiekamer. Op de muur staat gekalkt (uiteraard met bloed) ‘je zou me mooi maken!’ 

    Als je de roestige zaagjes in de juiste volgorde legt zwiept een geheime deur open. Ineens sta je buiten bij een afvalcontainer. Daarin liggen lichamen in stukken gesneden. Met de overblijfselen ontdek je een code en open je de deur. Je komt hossend met een arm en een been naar buiten. Weer ontsnapt! 

    Is hier in de escape room een verhaal verteld? Ja.
    De dokter bleek een alcoholist te zijn die met roestig materiaal opereerde. Dat zorgde voor infecties bij zijn patiënten, sommige dames overleden zelfs. Ze werden in stukken gehakt en gedumpt in de vuilnisbak. Een patiënt zou wraak zijn komen nemen en de dokter zou ook in de vuilnisbak liggen horen we na afloop. 

    Ben jij onderdeel van dat verhaal? Nee.
    Bij deze vorm heeft het verhaal al plaatsgevonden voordat jij arriveerde, of vindt het verhaal soort-van plaats terwijl jij daar bent. Vaak doorloop je hier dezelfde stappen die de hoofdpersoon (in dit geval de chirurg) van het verhaal meemaakt. Als speler heb jij geen rol in het verhaal. Niks van wat jij doet heeft invloed op het verhaal. Ook hoor je niet wie jij als speler bent, waarom je daar bent en wat jij dan binnen het verhaal doet. Je bent een soort toeschouwer plus. 
     
  • 3. De Schijn-Hoofdrol
    Nu wordt het een beetje ingewikkelder. Dat merk je ook omdat ik voor deze vorm zelfs niet het woord ‘verhaal’ in de titel heb zitten. Dus weest gewaarschuwd lieve lezers. Je krijgt hier een spannende setting, met een rol die jij binnen dat verhaal speelt. Deze vorm zie je ook best vaak terugkomen. 

    “Een onbekende bende criminelen zijn binnen no-time belachelijk rijk geworden dankzij een nieuwe soort drugs. Jullie zijn agenten. Achterhaal wie de criminelen zijn, aan wie ze de drugs verkopen en wat er in de drugs zit.”

    De Schijn-Hoofdrol

    Je komt in het rovershol terecht en puzzelt daar met wat mugshots van gedetineerden. Vervolgens sta je in een absurdistische drugswinkel waar je bestellingen in orde maakt. Als een order compleet is ontdek je dat beroemde klanten als Mark Rutte ze ophalen. Vanuit daar kom je terecht in het lab waar blijkt dat de drugs gemaakt wordt van de rotte lasagne van vorige maand. 

    Lachen, gieren brullen. 

    Is hier in de escape room een verhaal verteld? Ja.
    Er is een verhaal verteld over criminelen die drugs aan rijke mensen verkopen. Dat hebben we meegekregen.

    Ben jij onderdeel van dat verhaal? Nee.
    Nee?! Maar ik was een agent! Ik heb al mijn doelstellingen gehaald en zou een onderscheiding moeten krijgen voor die heldhaftige prestatie! Het lijkt alsof jij een rol had in deze wereld, maar is dat echt zo? Hoezo lagen er in dat rovershol foto’s van die criminelen? Dat is gek. En is het logisch dat jij als agent bestellingen op orde maakte? Nee, totaal niet. Ook hier heeft het verhaal zich al afgespeeld voordat je binnen bent gekomen.

    Misschien denk ik teveel na over de logica van een verhaal als ik een escape room speel. Sterker nog, ik weet wel zeker dat ik dat doe. Maar ik geloof heilig in de kracht van de laatste vorm die ik nu ga uitleggen.
     
  • 4. Dynamisch verhaal
    In mijn ervaring is deze vorm het meest zeldzaam. Je krijgt hier een spannende setting en een rol binnen de verhalende wereld die ertoe doet. Voor dit voorbeeld gaan we voor een eveneens zeldzame setting in escape room land, de middeleeuwen. 

    “Het mythische zwaard dat Arthur uit de steen heeft getrokken is gestolen door ridder Graniet. Hij heeft het zwaard meegenomen naar zijn kasteel. Als Arthur dit zwaard niet voor het ochtendgloren heeft, zal ridder Graniet onrechtmatig koning van Engeland worden. Jij bent een meesterdief, het is aan jou om het zwaard terug te stelen voordat de zon opkomt.”

    Dynamisch verhaal

    Om de locatie van het zwaard te achterhalen klimmen we de kamer in van de nieuwe stalknecht (die fantaseert over een leven als ridder). Met wat ijzerwaren dat tussen de hoefijzers ligt, lukt het ons om een sleutel te fabriceren die een kist opent met een plattegrond. Daaruit blijkt dat het zwaard in een torenkamer ligt. Er is alleen één probleem. Die torenkamer kan enkel geopend worden met een sleutel die onder de permanent bewaakte troon ligt. Dus moeten we voor afleiding zorgen om de bewakers weg te krijgen. Dat doen we door bladiebladiebla. Snap je een beetje waar ik hiermee naartoe wil? Mooi. 

    Is hier in de escape room een verhaal verteld? Ja
    Dit is voor mij de definitie van een verhaal. Oorzaak en gevolg. Omdat het zwaard is gestolen komen wij in actie, maar wij weten niet waar het zwaard ligt. Dus moeten we een plattegrond vinden. Dan blijkt het zwaard achter slot en grendel te liggen. Daarom moeten wij de bewakers afleiden. Iedere stap leidt logischerwijs tot een vervolgstap. 

    Ben jij onderdeel van dat verhaal? Ja.
    Zonder jou krijgt Arthur het zwaard niet terug. Het verhaal is nog niet verteld als jij de kamer in stapt. Het komt in beweging door jouw handelingen. Zonder jouw aanwezigheid is er geen verhaal.

“Dus, wat is je punt?”
Je kijkt naar binnen. Behang krult naar beneden en de houten planken op de vloer zijn ontsierd door talloze lekkages. De oude man zegt dat er een kostbaar geheim verborgen ligt in een onontdekte kamer van het huis. Met een grijns vraagt hij of jullie dit voor hem willen vinden, als beloning wil hij het geheim met je delen. 

De ene vorm is niet beter dan de andere. De afwezigheid van een verhaal zorgt voor een ervaring die meer draait om een gevoel dan om logische gebeurtenissen. Dat kan heel goed werken.
Ik denk alleen dat meer verhaal iets toevoegt. Zie het als een extra ingrediënt die smaak geeft aan je beleving. Veel escape rooms gaan richting attracties in een pretpark. Er wordt veel spektakel toegevoegd om gasten te verwonderen. Dat kan en het is ook heel vet, maar tegelijkertijd ontzettend kostbaar. Terwijl verhaal ook een wapen is waar je gasten mee kan boeien. Juist ook als je het combineert met spektakel. Hoe dat in de praktijk eruit kan zien, daar heb ik het volgende keer over. 

“Wie? Nooit van gehoord.”
Je stapt binnen, op zoek naar het beloofde geheim. De deur zwaait achter je dicht. Teruggaan is geen optie. Je vraagt je toch nog een laatste keer af, wie is die man die we helpen eigenlijk?

Ik ben Stefan van Hulten en ik maak verhalen die je kunt beleven. Voor de zakelijke markt doe ik dat vanuit de Experience Experts. In mijn jaren in de escape room branche zijn dit de ervaringen waar ik aan heb mee mogen werken. Alles wat ik heb gedaan is altijd in samenwerking geweest met anderen. Als iets goed werkt of tof is, dan is dat omdat game-makers, decorbouwers, componisten, filmmakers en technici hun werk goed hebben gedaan. Dit is dus geen poging om mijn stempel op andermans succes te drukken. Mijn werk is slechts een van ingrediënten, niet het gerecht.

Volgt hieronder de lijst in chronologische volgorde:
Duivelskamer – Verhaal
Escape from Machu Picchu – Verhaal & games
De Drukkerij (heet inmiddels Het Verzet) – Verhalende elementen
The Curse of Captain Kidd – Verhaal & games
De Ramkraak – Verhaal, verhalende elementen & games
De Bezetting – Verhaal & games
Kamer 13 – Verhaal & games
The Show – Verhaal & games
Lost & Found – Verhalende elementen
Jason’s Legacy – Verhaal 

Meer over verhalen in escape rooms? Lees dan ook deel 2: Hoe een kamer karakter krijgt.

Plaats de eerste reactie

Login om te reageren